Gry logopedyczne

Zapoznaj się z naszymi grami wspomagającymi etap terapii logopedycznej.

biedronki

Ubieranie biedronki. Na ekranie pojawią się 3 biedronki pozbawione kropek. Wokół nich znajduje się 15 kropek. Najechanie kursorem na wybraną kropkę wywołuje akcje w postaci komunikatu głosowego będącego sylabą/wyrazem/wyrażeniem (wg wybranego poziomu terapii). Jeśli dziecko poprawnie powtórzy komunikat głosowy w postaci sylaby/wyrazu/wyrażenia – kropka przenosi się na biedronkę.


budowanie-wiezy

Budowanie wieży, złożonej  z sylab. W pierwszej kolejności dziecko dokonuje wyboru wieży, którą chce budować: piramida na pustyni, wieżowiec w mieście, blok w mieście lub wieża Eiffla. Po wybraniu wieży  na ekranie pojawia się plac budowy (gdzie będzie powstawała dana wieża), z boku usytuowany jest żuraw wieżowy/dźwig (urządzenie dźwigowe), a w tle – w zależności od rodzaju wieży – pustynia, miasto, itd. Każdy element budowli opisany jest sylabą. Jej poprawne wypowiedzenie spowoduje, że uzupełni on rysunek.


grzybobranie

Grzybobranie. W lesie rosną grzyby, które trzeba znaleźć i włożyć do koszyczka. Grzyby są ukryte – dlatego przy okazji dziecko ćwiczy spostrzeganie. Prawidłowe wypowiedzenie sylaby/wyrazu/wyrażenia powoduje, że można włożyć  grzybek do koszyka.

 


hokej

Trening strzelecki w hokeju na lodzie. Na ekranie widzimy boisko do hokeja (lodowisko), zawodnika, bramkarza oraz stojak wypełniony krążkami– maksymalnie 10 krążków.  W tle trybuny pełne kibiców. Zawodnik strzela krążkami do bramki, wszystkie krążki oznaczone są sylabami. Krążek wpadnie do bramki, jeśli sylaba zostanie dobrze wypowiedziana.

 


koszykowka

Trening rzutów do kosza. Na ekranie widzimy boisko do koszykówki, zawodnika, kosz oraz stojak wypełniony piłkami do koszykówki – maksymalnie 10 piłek.  W tle trybuny pełne kibiców. Zawodnik rzuca do kosza piłki oznaczone sylabami. Piłka wpadnie do kosza, jeśli  sylaba zostanie dobrze wypowiedziana.

 


pilka-nozna

Trening strzelecki piłka nożną. Na ekranie widzimy boisko do piłki nożnej, zawodnika, bramkarza oraz stojak wypełniony piłkami– maksymalnie 10 piłek.  W tle trybuny pełne kibiców. Zawodnik strzela piłką do bramki, wszystkie piłki są oznaczone sylabami. Piłka wpadnie do bramki, jeżeli sylaba zostanie dobrze wypowiedziana.

 


kura-znoszaca-jajka

Kura znosząca jajka. Na ekranie widać siedzącą w gnieździe kurę, a wokół niej 15 białych jajek. Kliknięcie na jajko wywołuje komunikat głosowy z prośbą o powtórzenie sylaby/wyrazu/wyrażenia (wg wybranego poziomu terapii). Gdy dziecko poprawnie powtórzy sylabę/wyraz/wyrażenie wybrane jajko nabiera koloru (jajka w kolorach tęczy-każde inne)  i nalicza się za to 1pkt.

 


kurczaki-wylegajace-sie-z-jajek

Kurczaki wykluwające się z jajek. Na ekranie widać siedzącą w kurniku kurę, a wokół niej 10 jajek. Kliknięcie na jajko wywołuje komunikat głosowy z prośbą o powtórzenie sylaby/wyrazu/wyrażenia (wg wybranego poziomu terapii). Gdy dziecko poprawnie powtórzy sylabę/wyraz/wyrażenie z jajka wykluje się pisklę  i naliczy się za to 1pkt.

 


lapanie-motyli

Łapanie motyli. Zadaniem dziecka jest złapanie jak największej liczby motyli latających po łące. Motyl będzie złapany, jeżeli dziecko prawidłowo powtórzy sylabę, którą oznaczony jest dany motyl. Najechanie kursorem (siatką) na dowolnego motyla, zatrzymuje wszystkie motyle i pojawia się komunikat głosowy z prośbą o powtórzenie sylaby/wyrazu/wyrażenia (wg wybranego poziomu terapii). Gdy dziecko poprawnie powtórzy sylabę/wyraz/wyrażenie motyl zostaje złapany w siatkę  i nalicza się za to 1pkt.

 


memo

Memo. Na ekranie pojawia się plansza z prostokątami odwróconymi tak, że nie widać co na nich jest narysowane. Kliknięcie na dany prostokąt powoduje odwrócenie go w taki sposób, że widać umieszczony na nim rysunek i wywołuje to komunikat tekstowy „Co to jest?”  Wymaga to od dziecka poprawnego nazwania grafiki, a następnie kliknięcie na dowolny inny prostokąt w celu znalezienia dla niego pary.

 


nawlekanie-koralikow

Nawlekanie koralików. Na planszy przed dzieckiem widać sznurek, na który trzeba nawlec koraliki. 15 koralików jest rozsypanych dookoła (na stole). Kliknięcie na koralik powoduje uruchomienie komunikatu głosowego – z prośbą o powtórzenie sylaby/wyrazu/wyrażenia, np. „Powtórz lampa Alladyna”. Prawidłowe powtórzenie sylaby/wyrazu/wyrażenia spowoduje, że koralik zostanie nanizany na sznurek, a dziecko uzyska 1 pkt.

 


pasazerowie

Pasażerowie. Na ekranie widać stojący pociąg, a na peronie oczekujących, by wsiąść 10 pasażerów i konduktora. Kliknięcie w jednego z nich spowoduje, że dziecko usłyszy sylabę/wyraz/wyrażenie. Prawidłowe tego powtórzenie pozwala pasażerowi wsiąść do pociągu. Jeden pasażer, który wsiadł to zdobyty 1pkt.

 


pszczolka

Pszczółka. Na planszy przed dzieckiem jest łąka, a na niej 15 kolorowych kwiatów. W każdym kwiatku jest ukryta sylaba/wyraz/wyrażenie (tzn. po kliknięciu na kwiat słychać sylabę). Jest też pszczoła z wiaderkiem w łapkach. Dziecko najeżdża na kwiatek, słyszy sylabę i ją powtarza. Jeśli powtórzy dobrze w wiaderku pszczoły przybywa nektaru.

 


 

rozwijajace-kwiaty

Rozwijające się kwiaty. Na ekranie jest duży kwiat z wieloma płatkami, dookoła zielona trawa. Po najechaniu kursorem na płatek dziecko słyszy jak wypowiadana jest sylaba/wyraz/wyrażenie. Dziecko ma za zadanie powtórzyć to poprawnie. Jeśli się uda – obok wyrasta kolejny kwiatek. Cel – stworzenie łąki z jak największą ilością kwiatków.

 


 

trening-zawodnikow

Trening zawodników. Na ekranie pojawiają się 2 plany. Pierwszy plan – bieżnia z 1 torem. Obok stoi 10 zawodników – każdy w koszulce w innym kolorze – oczekujących na swój start. Najechanie kursorem na dowolnie wybranego zawodnika wywołuje akcje – zawodnik staje na bieżni gotowy do biegu i słychać komunikat głosowy będący sylabą/wyrazem/wyrażeniem (wg wybranego poziomu terapii) np. „Powtórz sa”, „Powtórz sałata” itd).  Gdy dziecko poprawnie powtórzy sylabę/wyraz/wyrażenie – zawodnik przebiegnie określony dystans po czym zatrzyma się na bieżni.


 

uzupelnianie-konturow

Uzupełnianie konturów. Po wybraniu danej kategorii na ekranie pojawiają się elementy graficzne stanowiące poszczególne części rysunku w wybranej kategorii. W każdej kategorii są po 2 obrazki – wóz policyjny i wóz strażacki; dom i zamek; lalka i pajac; chłopiec i dziewczynka. Każda z rzeczy składa się z innej liczby elementów. Kliknięcie na element rysunku wywołuje akcję w postaci komunikatu głosowego będącego sylabą/wyrazem/wyrażeniem (wg wybranego poziomu terapii). Poprawne powtórzenie sylaby/wyrazu/wyrażenia powoduje, że wybrany element rysunku przenosi się z dotychczasowego miejsca na kontur danego rysunku (uzupełnia go) i nalicza się za to 1 pkt.


zaby-w-stawie

Żaby w stawie. W stawie pływają żaby. Kliknięcie na żabę spowoduje, że dziecko usłyszy sylabę/wyraz/wyrażenie. Jeżeli dobrze powtórzy usłyszany element żaba będzie mogła przeskoczyć na kolejny nenufar i tak aż do momentu uzyskania mety – „wylądowania” na kamieniu. Gdy znów najedziemy kursorem na żabę słychać ten sam komunikat. Żaba zmierza do mety czyli brzeg stawu, na trawkę z dala od bociana. Żaba powtarza tę samą sylabę/ wyraz/wyrażenie 5 razy, a więc tyle ile jest nenufarów.

 


zbieranie-kwiatow

Zbieranie kwiatów. Na łące rosną kwiaty, kliknięcie na kwiatek powoduje, że dziecko słyszy sylabę/wyraz/wyrażenie. Jeżeli dobrze powtórzy usłyszany element kwiatek trafia do bukietu w wazonie.

 

 


wybierzgre